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 ::. Catálogo de Magia de combate .::

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Gerard Lightblade
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MensajeTema: ::. Catálogo de Magia de combate .::   Jue Mayo 10, 2012 10:55 pm

Nota: Los conjuros son base del ataque, sin embargo de acuerdo al nivel de magia o a la creatividad pueden combinarse en batalla. De igual manera pueden ser interpretadas de forma distinta siempre y cuando sean tomadas como base.

Catálogo de poderes

Combate


Ataque

- Fuego

• Esferas de Fuego

Básico:
Esferas de fuego, creadas usando como fuente la energía del personaje, del tamaño de la palma de la mano de este, causan un daño únicamente en el sitio de impacto.

Medio:
Energía de fuego concentrada en esferas, de mayor potencia que en el nivel básico, mayor velocidad y un poco más grandes, suelen causar más desgaste mágico por parte del usuario y por lo tanto más daño para quien las recibe, al impactar suelen crear pequeñas explosiones.

Experto:

Fuego concentrado en esferas de gran tamaño o gran número que son dirigidas en contra de su rival causando un daño mucho mayor al de los niveles anteriores y causando también mayor complejidad para su uso, el impacto de estas esferas suele estar acompañado con daño para cierta área cercana a su impacto o generan algunas explosiones de fuerza considerable.

• Llamas

Básico:
Flamas generadas por el usuario que generalmente abarcan un área no tan grande a su alrededor, son complejas de controlar pero no tienen tanta potencia ya que esta se divide en el área a donde ha sido dirigido el ataque.

Medio:

Un torrente de llamas creado alrededor, o en una dirección del usuario, es una especie de fuerza que abraza o puede envolver al enemigo, posee un daño moderado y afecta un mediana área, requiere un mayor control del elemento y también es más complejo de crear.

Experto:

Una gran fuerza de fuego que puede ser creada alrededor del usuario o a cierto alcance, se genera como una llamarada o un torbellino que puede atrapar al oponente dentro, la temperatura que se genera en ella es mucho mayor a la de los otros niveles de la técnica y de igual manera es mucho más complejo de controlar y de poderse crear.

- Agua

• Vapor

Básico:
Un torrente de vapor que se genera alrededor del usuario o del lugar, con la intención de quemarlo o tratar de causar algún problema para él como en la visión, o asfixiarlo.

Medio:
La segunda fase de la técnica crea una mayor cantidad de vapor que a la vez aumenta la temperatura y la presión con la que es generada, consume más energía por parte del usuario y genera un daño proporcionalmente mayor al rival.

Experto:
Geiser, un gran torrente de vapor que puede ser unidireccional usando el calor y la fuerza de empuje de las moléculas de agua para crear una gran presión y fuerza usados para un ataque, suele dejar remanentes de vapor al ser usado y se requiere gran dominio de la técnica para su uso.

• Agua

Básico:
Olas o corrientes de agua de baja escala que son controladas para causar un leve impacto, la técnica se basa en la manipulación del elemento convirtiendo el agua en una herramienta.

Medio:
Corrientes de agua de mayor fuerza que se pueden manifestar también como olas que buscan empujar o atacar al enemigo con una gran fuerza de impacto, pueden generarse como corrientes extensas o concentrarse en un punto.

Experto:
Grandes cantidades de agua usadas tanto para crear olas o corrientes en contra del enemigo como para concentrarse en un solo punto y ser usada con cierta presión que puede llegar a ser cortante, requiere un gran manejo de la magia y gran energía para su uso.

• Hielo

Básico:
Una simple ráfaga congelante que afecta levemente al oponente pudiéndolo congelar levemente, causándole un desgaste leve.

Medio:
Control y generación de estructuras de hielo o viento helado que pueden ser usados como proyectiles en contra del rival, causan desgaste y congelación.

Experto:

El nivel experto del manejo de hielo es una fuerza congelante que se puede concentrar en un solo oponente como una ráfaga que busca congelarlo por completo o bien alrededor del usuario liberando una tormenta congelante que causa daño al área pero pierde un poco el poder congelante, requiere gran control de la magia y consume mucha energía del usuario.


- Electricidad

• Esferas de energía

Básico:

Energía eléctrica y lumínica concentrada en una esfera que al impactar causa daño moderado.

Medio:

Esferas de energía eléctrica y lumínica que poseen más velocidad y fuerza al impactar llegando incluso a causar efectos paralizantes en contra de sus rivales.

Experto:

Energía eléctrica y lumínica que se encuentra concentrada en esferas de mayor tamaño, poseen fuerza para destruir parte del terreno o bien para causar un daño al enemigo, tienen cierta fuerza de atracción propio del magnetismo eléctrico.

• Rayos

Básico:

Una descarga eléctrica de potencia moderada, puede causar un leve shock al enemigo y leve adormecimiento además del daño.

Medio:

Descarga eléctrica de mayor energía frontal o alrededor del usuario, que causa un daño mayor al enemigo.

Experto:

Un rayo de gran fuerza que es dirigido en contra del enemigo, suele estar acompañado de un gran estruendo, causa un gran daño en el objetivo y puede ser generado desde el usuario o asignado a caer en un área.

- Tierra

• Cristales

Básico:

Creación de cristales que son usados como proyectiles en contra del oponente, son cristales de no gran dureza ni de gran alcance.

Medio:

Creación de cristales de mayor dureza que pueden ser usados como proyectiles con el mismo alcance del nivel básico o bien con mayor alcance y menor dureza.

Experto:

Cristal trap, el dominio de la tierra y los cristales puede ayudar a que estos se generen cerca del enemigo buscándolo atrapar o aplastar para causar más daño, logrando que los cristales posean más alcance y más dureza, esta técnica requiere de gran dominio de la magia y de la energía para poder ser usada.

• Rocas

Básico:

El generar rocas o movimientos leves de la tierra para causar daño al enemigo, esta técnica de manera básica no presenta gran daño ni requiere de mucha energía para su uso.

Medio:

Movimientos sísmicos que dan origen a rocas que pueden ser usadas como proyectiles en contra del rival, generalmente son de tamaño medio y se mueven a una velocidad moderada.

Experto:

La creación de avalanchas y terremotos que son usados en contra del enemigo con la intención de sepultarlo o dañarlo, es una técnica de nivel avanzado que requiere conocimiento de la magia de combate y de un desgaste de energía considerable.

• Arena

Básico:

Dentro de la capacidad para controlar la tierra de manera mágica, existe la posibilidad de controlar levemente la arena con la intención de generar proyectiles o ráfagas de menor escala como técnicas de combate.

Medio:

La capacidad para controlar mayor cantidad de arena para ser utilizada a manera de ataque por el usuario, generalmente es un movimiento rápido que busca atraparlo o dañarlo.

Experto:

Crea una tormenta de arena que se cierra en contra del oponente y busca sepultarlo de manera inmediata causando un gran daño por presión en contra del enemigo, está ligada al nivel más amplio del control de la magia y a la energía que se posea para el usar el control de esta.


- Viento

• Ráfagas

Básico:

Técnica básica de viento que genera una ráfaga en contra del rival con la intención de empujarlo, posee la fuerza suficiente para desequilibrar a un enemigo de gran tamaño mas no tiene gran potencia de ataque.

Medio:

El control del viento convierte las ráfagas en cortantes pudiendo generar una corriente que tratara de causar un daño más claro al enemigo, mas sin llegar a tener gran fuerza de empuje.

Experto:

Una fuerza de viento de gran potencia y fuerza que no solo puede levantar enemigos de gran peso si no también genera gran presión y fuerza constante en quien atrapa pudiendo causar grandes daños, también pudiendo realizar cortes debido a su velocidad y fuerza.

• Torbellinos

Básico:

Un remolino leve que puede atrapar al rival por algunos instantes causando un daño no muy fuerte en él y provocándole dificultades para pelear.

Medio:
Un leve torbellino que encierra al enemigo dentro de ráfagas cortantes de viento, no tiene tanta fuerza para atraparlo por lo cual se puede liberar con facilidad pero causa un daño medio durante el tiempo que se logre mantenerlo atrapado en él.

Experto:

Un tornado, fuerza de empuje ascendente y descendente que atrapa al rival entre vientos cortantes y gran presión haciendo difícil su escape y causando un gran daño tanto al enemigo como a la zona afectada, tiene una fuerza de arrastre considerable que busca llevarse objetos cercanos, es complejo de controlar y puede incluso lastimar a aliados o incluso al usuario, pero de gran poder.


- Naturaleza

• Enredaderas

Básico:

La habilidad para hacer crecer o controlar pequeñas ramas que buscan golpear, atrapar u obstruir al enemigo.

Medio:

El numero de estas enredaderas es mayor creando una pequeña red o bien una rama de mayor fuerza que busca atrapar al enemigo o impactarlo con golpes a manera de látigos.

Experto:

El control de enredaderas al grado tal que el enemigo está en desventaja al estar entre ellas, pueden atraparlo, golpearlo o tratar de asfixiarlo, es una técnica de gran fuerza y requiere de un hábil control de la magia y de energía para desarrollarse.

• Espinas

Básico:

Creación y control de espinas que atacan al enemigo como astillas de poca fuerza.

Medio:

Creación de espinas de mayor dureza y tamaño que pueden perforar algunos cuerpos, pueden ser usadas como proyectiles o armas.

Experto:

La generación de astillas, astas o espinas alrededor de enemigo, que busquen cerrar el camino o atraparle, son de una dureza capas de atravesar cuerpos bastante sólidos y grandes y son sumamente peligrosas creando trampas que buscan terminar con el enemigo en un solo movimiento.

• Veneno

Básico:

Toxinas de bajo nivel que pueden desorientar o dañar al enemigo.

Medio:

Toxinas y venenos de mayor nivel usadas de forma de gas o líquidas, que si logran penetrar en el enemigo causaran un desgaste lento de este durante toda la batalla.

Experto:

Venenos generalmente de forma gaseosa o a manera de esporas que tienen más de una forma de penetrar en el cuerpo, son de efectos medianamente rápidos y letales que causan distintas reacciones en el cuerpo, afectan una gran área pero requieren de gran cantidad de magia para ser utilizados.

Sombras
El manejo de sombras no necesita niveles para diferenciarse, debido a que es la capacidad de desplazarse entre sombras, crear objetos a partir de estas y absorber ataques, usándose como una buena defensa también. Se tiene que considerar que este poder está solamente dominado por los demonios y vampiros, debido que estos son los que más han permanecido rodeado de sombras debido a su destino como reprimidos, creando y perfeccionando esta técnica. Su principal debilidad y fortaleza es contra ataques de electricidad y fuego, debido a que si no se tiene una gran fuente de sombras, es minimizada fácilmente por estos poderes, pero si se posee una fuente suficiente, los minimiza hasta desaparecerlos.

Defensa.

Las habilidades o conjuros de defensa estarán ligados a los elementos anteriores y al manejo de ellos es decir que se pueden usar en lugar de cómo ataques para crearse como barreras o protecciones, hay que tomar en cuenta que si se usa una habilidad media de fuego para defenderse en contra de un ataque nivel experto de electricidad la defensa quizá cumpla su cometido pero aun así se deberán expresar ciertos daños o efectos de la técnica de ataque. No hay defensa impenetrable pero si existen niveles de defensa y pueden llegar a resistir ciertos ataques y hechizos más débiles.
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